Même si nous utilisons des dés spéciaux pour représenter le résultat d’un Blocage, il ne s’agit en réalité que de dés à 6 faces dont voici les symboles :
- 1 = : Attaquant plaqué
- 2 = : Les Deux au Sol
- 3 = : Défenseur Repoussé
- 4 = : Défenseur Repoussé
- 5 = : Défenseur Bousculé
- 6 = : Défenseur au Sol
De plus la lecture des règles nous fait envisager trois cas : bloquer un joueur plus faible (force inférieure à la votre), équivalent (force égale) ou plus fort (force supérieure).
Joueur plus faible : deux dés de blocage
Blocage simple
Commençons tout d’abord par le blocage d’un joueur lambda, Trois Quart de base d’une équipe de base, c'est-à-dire sans la moindre compétence pouvant influer sur le résultat (qui a dit
Blocage ou
Esquive ?)
Si l’on veut pouvoir considérer un Blocage comme réussi, il faut que votre joueur réussisse à plaquer son adversaire tout en restant lui-même debout (évitant ainsi un Turnover ce qui serait au contraire un échec).
Ceci nous laisse donc comme résultat possible
Défenseur bousculé ou
Défenseur au sol sur au moins l’un de vos deux dés.
Autrement dit, vous avez à votre disposition 20 combinaisons sur 36 possibles, soit une probabilité de réussite de 56%
Pendant ce temps, tout résultat
Les deux aux sols ou
Attaquant au sol combiné représente pour vous le redouté Turnover. Heureusement pour vous, seulement 4 combinaisons sur 36 conduisent à ce résultat, soit une probabilité de 11%
Si l’on rajoute à cela la possibilité d’effectuer une relance, vous n’obtenez alors qu’une probabilité de 2% de vous retrouver vous-même à terre.
Cas particuliers
Imaginons maintenant quelques cas particuliers.
Si votre Trois Quart était lui-même équipé de la compétence
Blocage, vous vous accorderiez un résultat
Les deux au sol comme acceptable, montant votre probabilité de plaquer votre adversaire à 75% (27 combinaisons acceptables sur 36). En revanche, si votre adversaire était lui aussi doté de la même compétence, vous vous retrouveriez dans le cas précédent.
Coté échec là aussi les probabilités sont grandement modifiées. En effet, vos chances de subir un Turnover passeraient à seulement 3%, et ce que votre adversaire possède lui aussi cette compétence ou non.
Maintenant, voyons l’influence d’une compétence comme
Esquive. Dans ce cas, si votre adversaire en était pourvu, vous ne pourriez plus compter sur un résultat
Joueur Bousculé pour réussir votre placage. Du coup, votre probabilité de réussite s’effondre, passant de 56% à seulement 30%. En revanche, votre probabilité de subir un Turnover reste inchangée.
Si de votre coté vous étiez doté de la compétence
Blocage, celle-ci annulerait le bénéfice de
Esquive tout en vous procurant ses avantages en terme de Turnover.
C’est de là que tirent leur force les fameux blodgers, ces joueurs qui cumulent à la fois Esquive et Blocage. En effet, sans compétence annulant leur
Blocage comme
Lutte, ils ont un peu plus de 2 chances sur 3 de résister à votre assaut ! (sans compter leur faculté à se rire des zones de tacle, mais ça nous le verrons plus tard)
Synthèse
Deux dés à 6 faces
|
Aucune | 56% | 11% |
Blocage Attaquant | 75% | 3% |
Esquive Défenseur, sans Blocage de l'Attaquant | 30% | 11% |
Esquive Défenseur, Blocage de l'Attaquant | 56% | 3% |
Joueur équivalent : un seul dé de blocage
Ici les choses sont un peu plus simples. Reprenons le modèle précédent :
En l’absence de compétence d’un coté ou de l’autre, vous souhaitez obtenir un résultat
Défenseur au sol ou
Défenseur Bousculé tout en évitant
Attaquant au sol ou
Les Deux au sol. Dans ce cas les choses sont on ne peut plus simple : vous avez exactement autant de chances de réussir votre action que de subir un Turnover, soit 1 chance sur 3 (33%).
Si maintenant votre joueur était doté de
Blocage, vos chances de réussite passeraient à 1 sur 2 (50%) (un résultat
Les Deux au sol conviendrait parfaitement) pendant que vos risques de turnover seraient divisés par deux (1 chance sur 6, soit 17%). Si votre adversaire était lui aussi doté de cette compétence, vous ne perdiez que sur vos chances de réussite, celles-ci revenant à 1 sur 3.
Enfin, si votre adversaire était doté de la compétence
Esquive, vous n’auriez qu’1 chance sur 6 (17%) de le plaquer contre 1 sur 3 (33%) de subir un turnover. En revanche, équiper votre joueur de
Blocage aurait des résultats spectaculaires, annulant quasiment les bénéfices d’
Esquive (1chance sur 3 de réussir contre 1 sur 6 de subir un turnover).
Un dé à 6 faces
|
Aucune | 33% | 33% |
Blocage Attaquant | 50% | 17% |
Esquive Défenseur, sans Blocage de l'Attaquant | 17% | 33% |
Esquive Défenseur, Blocage de l'Attaquant | 33% | 17% |
Joueur plus fort : deux dés de blocage… contre vous !
La grosse différence entre ici et notre premier exemple, c’est que c’est à votre adversaire de choisir, et sauf erreur, il fera tout pour éviter de se faire plaquer et préférera vous infliger un turnover…
Du coup, si nous reprenons nos exemples précédents, nous obtenons les probabilités suivantes :
Blocage simple
Pour votre adversaire, le choix sera simple : éviter au maximum un résultat
Défenseur Bousculé ou
Défenseur au Sol et privilégier
Attaquant au Sol ou à défaut
Les Deux au sol.
Comme vous pouvez le voir, le résultat est largement en votre défaveur avec seulement 4 combinaisons possible pour le plaquer (soit 11%) pour 20 donnant un turnover (55%).
Cas particuliers
Cette fois-ci vous êtes équipé de la compétence
Blocage et les choses s'améliorent grandement pour vous. Vos chances de réussir à plaquer votre adversaire passent à 22% (8 combinaisons possibles) alors que les risques de turnover fondent à vue d'œil avec une probabilité de seulement 30%. Si par contre votre adversaire avait lui aussi cette compétence, ce ne seraient que vos risques de turnover qui seraient affectés.
Si maintenant votre adversaire avait à sa disposition
Esquive, vous n’auriez plus qu’1 seule possibilité de le plaquer (soit une probabilité de 3%), à moins que vous ne soyez de votre coté équipé de
Blocage qui ferait remonter vos chances à 11% (4 combinaisons possibles). En revanche, vos risques de subir un turnover restent toujours aussi élevés.
Synthèse
Deux dés à 6 face, contre soi
|
Aucune | 11% | 55% |
Blocage Attaquant | 25% | 30% |
Esquive Défenseur, sans Blocage de l'Attaquant | 3% | 55% |
Esquive Défenseur, Blocage de l'Attaquant | 11% | 30% |
Lutte, Tacle, Juggernaut et les autres
Parmi les différentes compétences à votre disposition, plusieurs sont celles qui permettent d'influencer cette action de blocage. Cependant, elles sont peu à influencer particulièrement vos chances de réussite, comme par exemple
Garde ou
Cornes qui vous aideront simplement à prendre l'avantage pour lancer plus souvent 2 dés de blocage.
En revanche,
Lutte,
Tacle et
Juggernaut constituent des cas particuliers :
- Lutte : Cette compétence permet à votre adversaire de vous priver d'une partie des avantages de Blocage. Ainsi, si l'on considère que l'objectif de votre blocage est de faire faire un test d'armure au joueur bloqué, vos chances de réussites diminuent et redeviennent les même qu'en l'absence de toute compétence. Cependant, votre adversaire sera tout de même plaqué au sol et donc limité dans ses actions au tour suivant, tout n'est donc qu'une question de point de vue. En revanche, l'utilisation de Lutte ne provoque pas de turnover à moins que vous ne soyez le porteur de ballon. Du coup, vos probabilités d'échecs restent identiques.
- Tacle : cette compétence annule purement et simplement tous les avantages conférés par la compétence Esquive
- Juggernaut : Cette compétence vous permet d'éliminer les conséquences négatives d'un résultat Les deux au sol, comme si vous possédiez la compétence Blocage.